AI i gogle VR zamiast zwykłej aplikacji? Powstają wirtualne „bezpieczne przestrzenie” dopasowywane do emocji użytkownika

image

Aplikacja do medytacji może odtworzyć dźwięk deszczu, spokojną muzykę albo poprowadzić użytkownika przez ćwiczenie oddechowe. Połączenie generatywnej sztucznej inteligencji i wirtualnej rzeczywistości idzie jednak o krok dalej. Zamiast patrzeć na ekran telefonu, użytkownik zakłada gogle i znajduje się wewnątrz trójwymiarowego otoczenia, które może sam współtworzyć: wybrać las, plażę lub inne spokojne miejsce, zmienić oświetlenie i dźwięki, a nawet poprosić głosem o pojawienie się przedmiotu kojarzącego się z bezpieczeństwem. W 2026 roku naukowcy przedstawili kilka eksperymentalnych systemów wykorzystujących właśnie taki model. Jednym z nich jest Refugio - środowisko VR, w którym duży model językowy interpretuje polecenia użytkownika, a generatywna AI tworzy na ich podstawie elementy 3D. Pierwsze badania pokazują wysoką akceptację technologii i korzystne krótkotrwałe zmiany emocjonalne. To jednak dopiero początek. Nie ma jeszcze podstaw, aby traktować takie „bezpieczne przestrzenie” jako zamiennik psychoterapii lub sprawdzoną metodę leczenia depresji, lęku czy PTSD.

Czym jest wirtualna „bezpieczna przestrzeń” tworzona przez AI i gogle VR?

Idea bezpiecznego miejsca jest znacznie starsza niż sztuczna inteligencja i wirtualna rzeczywistość. W różnych podejściach terapeutycznych wykorzystuje się wyobrażenie miejsca kojarzącego się ze spokojem, kontrolą i poczuciem bezpieczeństwa. Człowiek może wyobrażać sobie las, plażę, pokój z dzieciństwa albo całkowicie fikcyjną przestrzeń, a następnie wracać do takiego obrazu podczas ćwiczeń regulujących emocje. Problem polega na tym, że zdolność tworzenia żywych obrazów mentalnych bardzo różni się między ludźmi. Dla jednej osoby zamknięcie oczu natychmiast wywołuje szczegółową scenę, natomiast inna ma trudność nawet z utrzymaniem prostego obrazu. VR przenosi takie miejsce z wyobraźni do środowiska, które człowiek rzeczywiście widzi i słyszy, co może zwiększać poczucie zanurzenia i ograniczać wysiłek potrzebny do wizualizacji.

Generatywna AI dodatkowo zmienia sposób budowania takiego otoczenia. Starsze aplikacje VR oferowały zazwyczaj kilka gotowych scen: tropikalną wyspę, las, górski krajobraz czy spokojny pokój. Użytkownik musiał zaakceptować wizję stworzoną wcześniej przez projektantów. W systemie Refugio może natomiast wybierać rodzaj środowiska, światło, muzykę i dźwięki oraz dodawać własne obiekty 3D. Polecenie może zostać wypowiedziane głosem, a system wykorzystujący model językowy przekształca je w instrukcję dla modeli generujących obraz i trójwymiarowy obiekt. Twórcy opisują to jako przejście od gotowej „relaksującej scenerii” do miejsca współtworzonego przez użytkownika, w którym konkretne przedmioty mogą mieć osobiste znaczenie emocjonalne.

Jak AI może dopasowywać wirtualne otoczenie do emocji konkretnego użytkownika?

Najprostszy model personalizacji polega obecnie na tym, że użytkownik sam przekazuje systemowi informacje o swoim stanie i potrzebach. Może powiedzieć, że chciałby spokojniejsze światło, szum morza, nocne niebo albo przedmiot przypominający mu o bezpiecznym miejscu. AI interpretuje wypowiedź i zmienia środowisko zgodnie z poleceniem. Takie rozwiązanie różni się od tradycyjnej aplikacji przede wszystkim elastycznością. Projektanci nie muszą wcześniej przewidzieć każdego możliwego elementu. Jeżeli użytkownik chce zobaczyć przed sobą konkretny rodzaj drzewa, ulubiony przedmiot albo symbol kojarzący się z bliską osobą, generatywny system może stworzyć go podczas sesji. W Refugio proces generowania własnego obiektu 3D miał zajmować mniej niż około dwóch minut, dzięki czemu personalizacja mogła odbywać się bez opuszczania wirtualnego środowiska.

Bardziej zaawansowany kierunek polega na automatycznym reagowaniu systemu na stan użytkownika. Rozwijane są technologie VR wykorzystujące informacje o zachowaniu, obciążeniu poznawczym lub stanie afektywnym do modyfikowania doświadczenia. W przyszłości system terapeutyczny mógłby wykorzystywać na przykład sposób mówienia, ruchy, tempo oddechu, tętno czy inne sygnały fizjologiczne i na tej podstawie stopniowo zmieniać intensywność bodźców. Takie adaptacyjne środowiska są już przedmiotem badań w VR, ale trzeba odróżnić je od obecnych eksperymentalnych „bezpiecznych przestrzeni”. Dzisiejsze aplikacje częściej personalizują otoczenie na podstawie świadomych wyborów i komunikatów użytkownika niż autonomicznie „czytają jego emocje”. Automatyczna analiza stanu psychicznego w czasie rzeczywistym nadal rodzi poważne problemy dotyczące dokładności, prywatności i bezpieczeństwa.

Co pokazało badanie wirtualnej przestrzeni Refugio wykorzystującej generatywną AI?

W badaniu opublikowanym w marcu 2026 roku uczestniczyło 30 osób bez klinicznego rozpoznania zaburzenia psychicznego. Badacze chcieli przede wszystkim sprawdzić, czy złożony system łączący gogle VR, rozpoznawanie mowy, duży model językowy i generowanie obiektów 3D będzie możliwy do obsługi bez dużego obciążenia użytkownika. Uczestnicy stworzyli łącznie 147 spersonalizowanych obiektów. System uzyskał średnio 86,33 punktu w skali System Usability Scale, co mieści się w zakresie ocenianym jako bardzo wysoka użyteczność. Jednocześnie użytkownicy zgłaszali stosunkowo niewielkie obciążenie psychiczne i frustrację podczas korzystania z rozwiązania. Jest to ważne, ponieważ technologia mająca pomagać w regulowaniu emocji traciłaby sens, gdyby sam proces jej konfiguracji był skomplikowany i stresujący.

Jeszcze ciekawsze były wstępne wyniki dotyczące emocji. Po doświadczeniu większość uczestników deklarowała przesunięcie stanu emocjonalnego w korzystnym kierunku: u 21 z 30 osób wzrosła pozytywna ocena emocjonalna, a u 19 z 30 zmniejszył się poziom pobudzenia. Autorzy zauważyli, że etap generowania i personalizowania przestrzeni był bardziej związany ze wzrostem pozytywnych emocji, natomiast późniejsza 15-minutowa medytacja wydawała się istotna dla obniżenia pobudzenia. Wyniki są obiecujące, ale nie pozwalają jeszcze mówić o skuteczności klinicznej. Było to małe badanie wykonalności przeprowadzone na zdrowych uczestnikach, bez dużej grupy kontrolnej i bez długiej obserwacji. Sami autorzy wskazują, że potrzebne są teraz badania kliniczne porównujące takie doświadczenie między innymi z tradycyjną wizualizacją bez użycia VR.

Czy połączenie generatywnej AI i VR może być lepsze niż zwykła aplikacja relaksacyjna?

Najważniejszą różnicą jest poczucie obecności. Użytkownik smartfona nadal widzi pokój, w którym siedzi, otrzymuje powiadomienia i jednym ruchem może przełączyć się na wiadomości lub media społecznościowe. Gogle VR znacznie skuteczniej oddzielają go od bieżącego otoczenia. Obraz wypełnia pole widzenia, dźwięk może pochodzić z konkretnych kierunków, a poruszanie głową zmienia perspektywę tak, jak w prawdziwej przestrzeni. Takie zanurzenie może ułatwiać skupienie się na ćwiczeniu emocjonalnym. W starszych eksperymentach dotyczących tworzenia „bezpiecznego miejsca” uczestnicy doświadczali więcej pozytywnych emocji podczas wykonywania zadania w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej niż podczas tworzenia podobnego obrazu na zwykłym ekranie komputera lub tylko w wyobraźni.

Generatywna AI dodaje do immersji drugi element - osobiste znaczenie. Gotowa scena z plażą może być uspokajająca dla jednej osoby, ale obojętna albo nawet nieprzyjemna dla innej. Dla kogoś poczucie bezpieczeństwa może oznaczać górską chatę, dla innego ogród dziadków, a dla kolejnej osoby futurystyczną przestrzeń, która nigdy nie istniała. We wrześniu 2026 roku badacze opisali kolejny system integrujący GenAI i VR, umożliwiający niemal natychmiastowe współtworzenie trójwymiarowych przedmiotów związanych z określonymi emocjami. W badaniu 30 użytkowników rozwiązanie otrzymało 79 punktów w skali użyteczności i dodatni wynik NPS równy 40. Są to na razie przede wszystkim dowody, że technologia jest możliwa do zaakceptowania i używania, a nie że przewyższa standardową terapię.

Dlaczego możliwość samodzielnego stworzenia „bezpiecznego miejsca” może pomagać w regulowaniu emocji?

Poczucie kontroli ma szczególne znaczenie w sytuacji silnego stresu. Lęk, panika czy doświadczenia traumatyczne często wiążą się właśnie z poczuciem utraty wpływu. W środowisku VR użytkownik może natomiast świadomie decydować, jak wygląda otoczenie, jakie dźwięki się pojawiają, czy ma być jasno czy ciemno oraz które przedmioty powinny znaleźć się w przestrzeni. Może również zapisać przygotowane miejsce i później do niego wrócić. Autorzy Refugio zakładają, że takie współtworzenie przestrzeni może zwiększać jej osobiste znaczenie oraz poczucie bezpieczeństwa i sprawczości. Dlatego system nie generuje wszystkiego autonomicznie. Użytkownik pozostaje aktywnym uczestnikiem, który mówi technologii, czego aktualnie potrzebuje.

Istotny może być również sam proces tworzenia. Osoba musi zastanowić się, co właściwie oznacza dla niej bezpieczeństwo. Czy uspokaja ją natura, określone światło, dźwięk, obecność symbolicznego przedmiotu, a może konkretna przestrzeń? Takie pytanie może mieć wartość psychologiczną niezależnie od technologii. AI i VR jedynie umożliwiają natychmiastowe przełożenie odpowiedzi na doświadczenie sensoryczne. Jest to zasadnicza różnica między generatywnym systemem a katalogiem kilku gotowych scen. Nie należy jednak zakładać, że maksymalna personalizacja zawsze jest korzystna. W terapii część ćwiczeń celowo konfrontuje człowieka z dyskomfortem, zamiast tworzyć wyłącznie środowisko pozbawione napięcia. „Bezpieczna przestrzeń” powinna więc być traktowana jako jedno z narzędzi regulacji emocji, a nie miejsce służące do permanentnego unikania wszystkich trudnych doświadczeń.

Czy wirtualne bezpieczne przestrzenie mogą pomagać osobom z lękiem, depresją lub PTSD?

VR ma już znacznie dłuższą historię w leczeniu problemów psychicznych niż generatywna AI. Najbardziej znanym zastosowaniem jest terapia ekspozycyjna, w której osoba z określonym lękiem stopniowo konfrontuje się z kontrolowanym bodźcem w środowisku wirtualnym. Badania dotyczą również PTSD, zaburzeń lękowych, problemów z jedzeniem oraz regulacji emocji. Zaletą wirtualnej rzeczywistości jest możliwość dokładnego kontrolowania scenariusza: terapeuta może powtarzać określoną sytuację, zwiększać lub zmniejszać jej intensywność i zatrzymywać doświadczenie, gdy jest to potrzebne. „Bezpieczna przestrzeń” pełni inną funkcję - zamiast wywoływania lęku ma pomagać w obniżaniu pobudzenia i odzyskiwaniu poczucia kontroli.

Nie ma jednak jeszcze wystarczających dowodów, aby uznać generatywne bezpieczne przestrzenie AI+VR za leczenie konkretnych zaburzeń. Uczestnicy badania Refugio byli osobami nieklinicznymi, a autorzy dopiero planują kontrolowane testy z pacjentami. Również badanie systemu opublikowane we wrześniu 2026 roku koncentrowało się głównie na wykonalności, użyteczności i akceptacji technologii. Dlatego zdanie „VR z AI leczy depresję” byłoby obecnie zdecydowanie zbyt mocne. Bardziej prawidłowe jest stwierdzenie, że powstają narzędzia mogące w przyszłości uzupełniać terapię poprzez wspieranie regulacji emocji, relaksacji i ćwiczeń wykonywanych między sesjami. Dopiero duże randomizowane badania pokażą, u których pacjentów korzyść jest rzeczywista i jak długo się utrzymuje.

Czy AI będzie w przyszłości automatycznie rozpoznawać stres i zmieniać świat widziany w goglach?

Technologicznie taki kierunek jest coraz bardziej realny. Gogle oraz współpracujące z nimi urządzenia mogą zbierać informacje o ruchach głowy, dłoni i oczu, a dodatkowe czujniki mogą mierzyć tętno, jego zmienność, przewodnictwo skóry czy oddech. AI może następnie szukać wzorców związanych z rosnącym pobudzeniem lub obciążeniem poznawczym. Adaptacyjne systemy VR są już badane między innymi jako rozwiązania dostosowujące poziom trudności doświadczenia do stanu afektywnego i poznawczego użytkownika. Teoretycznie podobne podejście może zostać zastosowane w zdrowiu psychicznym: przy wzroście pobudzenia system mógłby przyciemnić światło, zmienić muzykę, ograniczyć liczbę bodźców albo rozpocząć ćwiczenie oddechowe.

W praktyce jest to jednak znacznie trudniejsze niż rozpoznanie, czy człowiek chodzi czy siedzi. Przyspieszone tętno może oznaczać lęk, ekscytację, wysiłek albo działanie kofeiny. Milczenie może świadczyć o uspokojeniu, ale również o zamrożeniu emocjonalnym. System automatycznie interpretujący takie sygnały może więc wyciągnąć błędne wnioski. W zastosowaniach terapeutycznych pomyłka ma większe znaczenie niż w grze komputerowej. Dlatego prawdopodobnym kierunkiem jest łączenie kilku źródeł informacji oraz pozostawienie użytkownikowi lub terapeucie możliwości zaakceptowania albo odrzucenia proponowanej zmiany. AI może wspierać personalizację, ale nie powinna bezkrytycznie zakładać, że potrafi bezbłędnie odczytać stan psychiczny człowieka.

Jakie ryzyka wiążą się z wykorzystaniem AI i VR do regulowania emocji?

Pierwszym problemem jest bezpieczeństwo psychologiczne. Generatywny model może potencjalnie stworzyć treść, która zamiast uspokajać użytkownika wywoła dyskomfort lub przypomni mu traumatyczne doświadczenie. Twórcy Refugio zastosowali dlatego filtry bezpieczeństwa i ograniczenia dotyczące generowanych elementów. Model językowy interpretuje polecenie, a następnie ma sprawdzać, czy powstająca treść mieści się w określonych zasadach terapeutycznych. To ważny kierunek rozwoju, ale żaden filtr AI nie powinien być traktowany jako nieomylny. W zastosowaniach klinicznych konieczne będą dokładne testy bezpieczeństwa oraz jasne procedury postępowania w sytuacjach, których system nie potrafi prawidłowo obsłużyć.

Drugim problemem są dane. Środowisko próbujące dopasowywać się do emocji może otrzymywać wyjątkowo wrażliwe informacje: treść wypowiedzi, opis traumatycznych doświadczeń, parametry fizjologiczne, sposób reagowania na konkretne obrazy czy dane o stanie psychicznym. Im bardziej zaawansowana personalizacja, tym więcej informacji potencjalnie trzeba przetwarzać. Badacze Refugio zwracają właśnie dlatego uwagę na wykorzystanie lokalnego modelu językowego oraz dalsze ograniczanie zależności od zewnętrznych usług. Dochodzą do tego typowe problemy VR: zawroty głowy, nudności, dyskomfort związany z goglami czy możliwość nadmiernego korzystania. Technologia przeznaczona do wspierania dobrostanu musi więc być projektowana inaczej niż zwykła aplikacja rozrywkowa.

Czy za kilka lat psycholog będzie mógł „przepisać” pacjentowi własny świat VR?

Taki scenariusz nie jest już czystą fantastyką. Można wyobrazić sobie sytuację, w której podczas sesji terapeuta wraz z pacjentem tworzy spersonalizowane miejsce regulacji emocji, a pacjent później korzysta z niego w domu podczas wcześniej ustalonych ćwiczeń. AI mogłaby szybko generować potrzebne elementy, dzięki czemu specjalista nie musiałby zatrudniać grafika i programisty do przygotowania środowiska dla każdej osoby. Właśnie ten problem próbują rozwiązać obecne systemy badawcze: tradycyjna personalizacja VR była kosztowna i czasochłonna, natomiast generatywne modele pozwalają tworzyć zawartość podczas samej sesji.

Jednocześnie najbardziej prawdopodobna przyszłość nie polega na zastąpieniu psychologa goglami. Znacznie bardziej realny jest model, w którym VR staje się kolejnym narzędziem terapeutycznym, podobnie jak dziennik emocji, ćwiczenia oddechowe czy zadania wykonywane między spotkaniami. Najnowsze badania pokazują, że generatywna AI może sprawić, iż takie środowisko przestanie być identyczne dla wszystkich użytkowników i stanie się osobistą przestrzenią współtworzoną w czasie rzeczywistym. Na razie dowody dotyczą jednak przede wszystkim użyteczności i krótkotrwałych reakcji emocjonalnych. Następny etap musi odpowiedzieć na znacznie trudniejsze pytanie: czy regularne korzystanie z takich przestrzeni rzeczywiście poprawia stan pacjentów z depresją, zaburzeniami lękowymi lub PTSD bardziej niż prostsze i tańsze metody. Dopiero wtedy będzie można mówić nie tylko o imponującej technologii, ale o sprawdzonym narzędziu ochrony zdrowia psychicznego.